ストリートファイター6始めてみると楽しい方が多いと思います。しかし、「このキャラ強くない!?」、「なんか分からないけど負けた・・・」ということが多発すると思います。現在プラチナ1リュウの私の場合キャラ対不足や練習不足もありますが、こいつらは理不尽に強いと思うこともあります。ということでマスターからすれば甘えに見えてしまうかもしれませんが、キャラ対がまだできあがってないランクが下の方からすればおかしいやろこいつを4人上げていきたいと思います。
なお個人目線で作っているのと5/22日のアップデート前の内容になりますので、他のサイトで見たキャラ評価と違和感があるかもしれませんがご了承下さい。
ダルシム
(引用:https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/dhalsim (C)CAPCOM CO., LTD. ALL RIGHTS RESERVED.)
ダルシムが強い要因
- 技のリーチが長いのと弾技を持っており全然近づけれない
- 低空ヨガテレポートで表裏どちらからか来るのか分からず空中攻撃を受けてしまう
- スライディング(しゃがみ弱K)とヨガスライディング(しゃがみ中K)がガードしづらく、弾も回避してくる
- ヨガアーチが画面外に消えるので当たることを意識してしまい動きづらくなる
いつの時代も嫌われている印象しかないある意味不遇キャラ。昔から手足が伸びるのなんで?と疑問を抱く人は多いと思います。
そして、今作では弾の種類が増えています。ヨガアーチは見て意識してしまうと硬直してしまい、相手のダブルヨガパンチ(しゃがみ強P)をくらってしまうことがしばしあります。
コンボ火力は他のキャラと比べ低いものの、ドライブラッシュにより今までのダルシムの中では多分トップクラスに高いと思います。それにより、いざとなった時の倒しきるのが強いです。
ヨガテレポートも厄介でこちらが近づこうとしても近づけないのに一方的に近寄られます。逃げるのにも最適でまた追いつかないといけません。
画面端に追いやられてしまうとダルシムは得意な距離を維持しつつ攻撃を続行できてしまうのも強いです。
ただ、他のキャラと比べた時に理不尽さはあまりなく、ストリートファイター5に比べるとちょっと微妙な感じもします。それはパリィの存在や動くのが遅いといった部分が原因ではないでしょうか。今作も「ダルシム職人」と言われるぐらいに特殊なキャラなのでプレイヤーの腕によるところも大きいです。
ブランカ
(引用:https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/blanka (C)CAPCOM CO., LTD. ALL RIGHTS RESERVED.)
ブランカが強いと思う要因
- ローリングアタックがガードしてゲージが1つ消える
- ローリングアタックに身構えていたら目の前で止まって投げられる
- サプライズフォワードで唐突に近づく、裏に回られて投げが強い
- ワイルドハント(コマ投げ)がサプライズフォワードと似ていてかわしづらい
- ライトニングビースト(SA2)発動後の動きが摩訶不思議
- アマゾンリバーラン(ズサーってなるやつ)が弾を回避してくる上、下段技なのがいやらしい
ブランカは見た目通りと言うべきかかなり野生的な動きをしてきます。特にローリングを絡めた動きは特徴的で攻撃、移動とこの2つで困惑させてきます。しかもローリングはガードした後、何故かブランカは後ろに遠ざかります。そのため、ドライブインパクトが通用しないなど攻守ともに優れています。
攻められるときにサプライズフォワードが思いのほか早くてビックリして対応ができなかったことありませんでしょうか?実際私は対応しきれてないです。唐突なワイルドハントがサプライズフォワードに見えて投げられることもよくあります。
リュウ使いの私にとって波動拳を読まれてのアマゾンリバーランは弾抜け、パニカンと結構痛いです。
ライトニングビーストは発動するとローリングキャノンが使用可能になりローリングアタックから派生して、凄まじい機動力を見せてきます。ガードしきれないことがしばしば・・・。
総じて機動力が高く、相手をしていると翻弄されることの多いキャラになっています。
JP
(引用:https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/jp (C)CAPCOM CO., LTD. ALL RIGHTS RESERVED.)
JPが強いと思う要因
- 中段、下段の特性を持つトルバランと投げ属性の持つアブニマーチ、地面から生えてくるトリグラフ,空中に設置するヴィーハトにより近づくのは難しい
- そんな中ヴィーハトからのワープして投げが強い
- ウラガーン(後方投げ)が意外と距離が離れてしまう
- ODアムネジアが投げをも当て身するので攻め継続がしづらい
- ラヴーシュカ(SA2)発動中にJPが動けるためガードしきれない
- マリートヴァ(しゃがみ強P)の判定が強く対空性能が高い(なんで最初対空無敵ついていたんだ・・・)
- 遠距離特化型かと思いきや技のリーチがそこそこ長くコンボダメージも出るため近距離も強い
初登場時、出るゲーム間違えてるとまで言われた、今でも強キャラの部類に入るキャラです。
遠距離は徹底されると近づくのが難しく、ラッシュで駆け抜けようとするとトリグラフに当たってしまいます。ヴィーハトも固めとして優秀で、更にワープによる打撃か投げ化の二択に迫ることができる。トルバランとアブニマーチは飛び道具にも関わらずそれぞれ中段下段の概念や、投げ属性といったものが付与されているのが非常に厄介です。また、弱トルバランは弾を出すふりをするため、ガードしようと下がらせられるのも地味ながら強いです。
ODアムネジアは格ゲー全体で見ても投げを当て身するという中々見ない性能になっており無敵昇竜のように切り返しとして使えてしまいます。
ラヴーシュカは上→中→下→中と来ると分かっていても焦ってしまう。初見殺しなのは間違いない。更にJP側は動けてしまうため唐突にギリオチーナ(中段技)をねじ込んできたりできてしまい、ガードがしづらいです。パリィをとろうとすると今度は投げが確定してしまいます。
ダルシムほどではないにせよ杖によって技のリーチが少し長くかつコンボダメージが出るため、せっかく近づけたとしてもそこで負けてしまうことが多く、更に大体の場合が間合いを取られてしまう。
あとどうでもいいですがトリグラフとアムネジアが下下入力なのもあって、はたから見ると煽られているように見えるのも強いです。
エドモンド・本田
(引用:https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/ehonda (C)CAPCOM CO., LTD. ALL RIGHTS RESERVED.)
エドモンド・本田が強い要因
- ガードされても見た目に反して確反がなく、対空にも使え、OD版だとアーマーが付くスーパー頭突き
- 百貫落としという、ジャンプ中にも判定があり、強度によって空中から落ちてくるときは表裏択になります。
- 固まったときの大銀杏投げが刺さる
これに関しては対策のできていない私が悪いです。これ以外で強い点があまり思いつかないです。本田使いの人だったらもっと思いつくと思います。
やられている側としては本田はこれで完結しているように見えます。シンプルイズベストです。
百貫落としは強度によってジャンプする高さが変わるため、ジャスパするのが難しいです。そしてガードした直後の大銀杏投げが刺さります。
スーパー頭突きは攻めも守りも完璧です。ガードしてもゲージ1本持っていき、前作と比べ確反がなくなったのもでかいです。対空としても使えるのと弾に対してもOD版でアーマーを付けながら攻められたりと本当に万能です。
個人差あると思いますが百裂張り手がコマンドになったのもミスが少なくなったのではないかと思います。
ただ、本田の強い部分は集約されてしまっているため対策をされると辛そうなイメージはあります。それでキャラ評価が低いのだと思います。
まとめ
各キャラまとめますと
- ダルシム:遠距離戦が強く近づきづらい
- ブランカ:機動力が高く翻弄されやすい
- JP:遠近どちらも強くどうすればいいか分からないときがある
- 本田:頭突き、百貫、大銀杏、以上!
といった感じになります。なお先にも書いたように個人目線で作っておりますので人によっては感じ方は違うと思いますが、初心者は結構壁になりやすいキャラだと思います。
本当は対策が書けるといいのですが・・・非力な私を許してくれ。
ただ、JP以外はキャラランクが案外、低く見られるので対策次第ではどうにかなるキャラ達だと思います。
また、5/22日に豪鬼追加のアップデートと共にキャラ調整が入ります。なので前日に作っているこの記事はある意味化石かもしれません。ですが元々こういうキャラだったよーとして残しておくのもありだなと思い書きました。
鍛錬を怠らないようにしていきたいと思います。
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